Метод учебных проектов
на уроках информатики
Использование в учебном процессе инновационных технологий ориентирует образование на формирование навыков саморазвития, самообразования, поисковой деятельности, коммуникативных умений. Эти технологии строятся на основе проблемного обучения, метода проектов, школьных исследований, деловых игр и другого.
Если рассматривать данные методы в единой цепи, то проектную деятельность на уроках информатики можно поставить во главу угла, а из нее уже вытекают другие методы работы.
Предположим, одним из направлений проектной деятельности выбирается участие в международных и общенациональных сетевых проектах. Например, ежегодно Международным образовательным центром APTECH Саратовского государственного технического университета совместно с корпорациями Toon Boom Technologies (Канада) и Aptech World-Wide (Индия) проводится открытый ежегодный Международный конкурс компьютерных работ среди детей, юношества и студенческой молодежи «Цифровой ветер». Еще один пример – Всероссийский конкурс детского и юношеского компьютерного творчества «Волшебная Мышь» и другие. Именно сетевые проекты позволяют:
получить учащимся представление о современных направлениях развития ИКТ в мире, об уровне владения средствами ИКТ другими ребятами из других стран и регионов;
поставить процесс освоения коммуникативных технологий на новую ступень – процесс не надуманного, а реального общения посредством ИКТ (регистрация, оформление заявки, получение регистрационного номера, улаживание проблемных вопросов и другое, вплоть до отправки работ);
в основу учебной деятельности положить сотрудничество, так как учитель заранее не знает тему проекта, поэтому он сам выступает в роли ученика.
Далее выстраивается логическая цепь от звена «Проектная деятельность» к следующим звеньям:
1. Участие в сетевых проектах обязательно приведет к исследовательской деятельности в гуманитарной области (как правило, темы проектов – общечеловеческие, затрагивающие либо глобальные проблемы, либо глобальные интересы). Проект по информатике плюс исследование в гуманитарной предметной области ведет:
а) к организации межпредметных связей; перенесению знаний, полученных на одном предмете, в практическую деятельность в другой предметной области;
б) трансформации понятия ошибки в учебном процессе. Исследование – это процесс анализа, сравнения, умозаключений, а не путь шаблонных шагов (отступление от которых – ошибка!). В педагогической практике, где используется исследовательский метод, ошибки – неизбежная ситуация на пути исследователя (в разделе курса «Алгоритмизация» ошибки целенаправленно «вводятся»: класс задач «Найди ошибку», «Предскажи результат, если…»).
2. Деловые игры являются продолжением проектной деятельности. Например, младшим школьникам объясняется: «Идет работа над серьезным мировым проектом. В ней участвует целая команда старшеклассников – дизайнеров, программистов. Вы – отдел этой солидной компании, и ваша задача – помочь оформить «западающую» в проекте часть (как правило, творческого характера)».
3. Сетевые проекты заканчиваются публикацией работ участников в сети. Анализ этих работ обязательно приводит к следующему неотъемлемому этапу – дистанционному обучению (по освоению тех программных средств, при помощи которых реализованы особенно интересные работы участников проекта). Для этого существуют образовательные порталы с тематическими статьями, уроками и др. И учителю по завершении очередного проекта приходится анализировать выставленные работы, вносить коррективы в учебный процесс и тоже получать дистанционное образование.
В результате:
1) учащиеся получают иной тип знаний. Меньше заученных определений, но более высокий уровень применения полученных знаний при решении практических задач (и не только в области ИКТ);
2) ученики умеют добывать самостоятельно те знания в области ИКТ, которые актуальны на сегодняшний день;
3) обучение каждого учащегося идет в оптимальном для него темпе в зависимости от его индивидуальных особенностей. Разрыв в знаниях уменьшается за счет того, что все учащиеся (независимо от способностей) овладевают базовым уровнем знаний.
* * *
Использование в учебном процессе инновационных технологий направлено не только на развитие учащегося. Девизом любого учебного процесса стоило бы назвать «Качественное обучение без нанесения ущерба здоровью обучаемых».
К используемым приемам и методам работы, которые способствуют здоровьесбережению учащихся, можно отнести:
1) такую организацию учебного процесса, которая не допускает переутомления. В частности, при использовании проектного метода обучения, выбирается единая инструментальная среда, в которой будет реализован проект. Эта среда должна давать возможность реализации и дизайнерской части проекта, и программирования, и других направлений. Такая интеграция разных разделов в одном предмете позволит снизить учебную нагрузку;
2) создание благоприятной психологической атмосферы на уроке, использование различных приемов снятия психологического напряжения.
Используемый в работе метод исследовательских проектов позволяет организовать учебный процесс как глубокое осознание, анализ допущенных ошибок (как в процессе исследования, так и при использовании других методов учебной работы). К тому же отношение к ошибке, как к возможному результату любой деятельности, снимает психологический стресс, страх перед возможностью допустить ошибку.
Проекты учащиеся создают на уровне своих индивидуальных возможностей. Но все созданные проекты заканчиваются защитой на различных мероприятиях (школьных, районных – вплоть до международных научно-практических конференций). Учитель предлагает ученикам уровень мероприятия, которое должно соответствовать уровню проекта. Ситуация успеха придает уверенности в собственных силах;
3) формирование культуры здорового образа жизни.
Перечисленные выше методы и приемы позволят создавать здоровьесохраняющую среду для учащихся на уроке. Но любой учитель информатики знает о проблеме детской зависимости от компьютерных игр, которая сродни наркомании. Этот процесс очень трудно нормировать по времени и отслеживать качество игр даже родителям дома. Решать эту проблему нужно поэтапно:
– анкетирование с первых же уроков в новом классе учащихся (сбор информации о наличии ПК, его конфигурации, установленном программном обеспечении и др.);
– выход на родительское собрание с краткой лекцией о вреде ненормированного времяпрепровождения за компьютером и об организации такой работы ребенка за ним, которая бы не наносила вред его здоровью. Главное – ничего нельзя добиться запретами (!);
– учебный процесс должен быть нацелен на вытеснение из области интересов учащегося компьютерных игр и замену их на другой вид деятельности. Поэтому необходимо включение в урок блоков с демонстрацией различных программных продуктов и рассказов о программах, в которых они созданы. И вновь поможет проектная деятельность: работу над проектом можно контролировать и нормировать (и родителям, и учителю), исследование в процессе работы над проектом предполагает смену различных видов деятельности (и не только за компьютером);
– в дальнейшем, в течение всего времени обучения ребенка в школе контакт с родителями – неотъемлемая часть воспитания информационной культуры.
На уроках учащиеся выполняют мини-проекты, тема которых – «Проблемы нашей жизни» (дети сами их озвучивают – наркомания, алкоголизм и др.). В качестве практических работ при изучении текстового процессора даются задания на форматирование текста (в тексте – информация в разнообразной форме, пропагандирующая здоровый образ жизни, либо информация о вреде пагубных привычек).
Результатом использования этих методов является интеллектуальная раскрепощенность учащегося на уроке, как следствие – его успешность. Понимание роли компьютера как средства обработки информации снимает психологическую зависимость от компьютерных игр. Учащиеся овладевают информационной культурой и культурой здорового образа жизни, которые дают гарантию сохранения здоровья и в детском возрасте, и в будущем во взрослой жизни.